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ホームイベントBBLセミナー2005年度 コンテンツ産業の新たな視点 印刷 開催日 2005年12月8日 スピーカー 和田 洋一 (株式会社スクウェア・エニックス代表取締役社長) コメンテータ 小糸 正樹 (経済産業省商務情報政策局サービスユニット文化情報関連産業課長) モデレータ 田辺 靖雄 (RIETI副所長) ダウンロード/関連リンク 配付資料[PDF:1.61MB](スクウェア・エニックスのサイト) 議事録 はじめに私どもスクウェア・エニックスは、基本的には「ファイナルファンタジー」(以下、FF)や「ドラゴンクエスト」などのテレビゲームを作っている会社で、プレイステーションやゲームボーイなどのゲーム機、あるいはPCや携帯電話に対してコンテンツを提供しています。また先般、タイトーをグループに加えたことから、ゲームセンターの運営も行うことになりました。さらには、出版事業も重要な本業であり、出版から派生してアニメ、コミックスといったところも事業範囲となっています。最近のヒット作では「鋼の錬金術師」などがあり、こうしたものも私どもの月刊誌で連載を始めて、コミックス、アニメ、そして映画へと展開している素材です。また先頃、コンピューターグラフィックスのみで製作した映像作品「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」をリリースしました。劇場公開せずにDVDとUMDで販売したのですが、日本で70~80万枚売れていて、記録的なヒットになっています。このように、基本的にはゲームを基調としつつ、収益の出口は広げているという状態です。 端末の進化と産業アーキテクチャーの変化では、ここからは、現在の事業が困難に面しているといわけでもないのに、なぜ私どもがこれから述べるような問題に直面しなくてはならなかったのかという背景からお話ししたいと思います。これまで、テレビゲーム業界では、任天堂やソニーが作ったゲーム機に対応したソフトを作るのが主流でしたから、このゲーム機の性能の進化に合わせてソフトも進化させてきました。幸いなことに、このゲーム機を作っているメーカーが2つとも日本のメーカーだったので、ゲームのメッカが日本になっているというのが今までの姿でした。ゲーム機の性能に着目しますと、80年代はユニークな利便性で、90年代後半からはグラフィックスの処理能力において、あらゆるデバイスを凌駕しておりました。これが、2~3年前から他のデバイスの処理能力が追い付いてしまいました。そうなると、過去20年間のようにずっとゲーム機の進化に乗っかってきたということ自体が、今後は意味を持たなくなってしまう可能性があります。また、ユーザー側の需要はおおよそのゲームができれば良いというものですから、今話題になっている次世代ゲーム機は、一部ソフトを除いてはオーバースペックになっているという可能性があります。ユーザーから見て、端末、ネットワークを通過してコンテンツにたどり着いている姿、これが今まででした。これからは、端末にしろネットワークにしろ、ユーザーの要求している水準はおおよそ満たされている状態ですから、これらがコモディティ化してしまい、お客さんがコンテンツに直接的に接してしまう状況になります。従って、どういうコンテンツを提供するかが重要な問題になっていき、キャッチフレーズとして「Network is the Game」といっていますが、ソフトすなわちコンテンツではなく、メーカーが作成するソフトとユーザーが参加することによって現れる価値、この2つを合わせてコンテンツと呼ぶようにパラダイムを変えていかなければならないと考えています。すると事業モデルも大きく変わってまいります。お客さんが参加していること自体がゲームである、価値である、面白さであるというところに向けて変えていくということを考えなければいけません。今までハードの性能が一直線に上がって、それに従ってソフト供給を行ってきたのですが、それがすでに、1つはお客さんが要求する水準以上になってしまったということから、追加的なソフト開発の能力というのはお客さんにとって意味がなくなってしまうであろうということ、それから、お客さんが要求する水準でいえば、ゲーム機に限らずいろいろな端末がすでにその能力に達しているということから、別の基軸に競争の場を持っていかなければならないということ。そしてその基軸は、ネットワークに対応しているということにもっと注力して考えるべきであると思っていて、その場合に重要なのは、お客さんとコンテンツとをダイレクトにつなぐことによって、お客さんが参加すること自体にいかに価値を持たせるかということで事業モデルを組み立てていかなければいけないということ。これらの事態に対応しなければならなかったというのが、これからお話しする新たな問題に立ち向かわざるを得なかった背景です。 知的財産に関するさまざまな問題私どもが事業を展開している中で、さまざまな問題に直面するのですが、どうも現状の知的財産関連制度が予定していないことが起こっている、前提条件が崩れている、という印象を受けます。まず「特許権と著作権」の問題です。大体、知的財産を考えるときはこの2つになるのですが、デジタルコンテンツ産業におりますと、この2つには線を引くことが困難な状況に直面します。1つのプログラムが、著作権で保護され、かつ同時に特許権でも保護される、ということが生じます。創造性をいかに高めて産業全体を発展させるかという枠組みで、知的財産の法制度は構成されているとは思うのですけれども、「特許」と「著作」は違うということが、デジタルコンテンツになると成り立たなくなるケースが出てきます。ついでに付言しますと、コンピュータゲームは映画の著作物でもあり、かつ、プログラムの著作物でもある、とされていますが、実は、著作権法上、これら2種類の著作物は、異なった権利帰属および保護のされ方となっています。たとえば、保護期間はそれぞれに異なります。このように、同じ法律の中ですら、法の想定していない現象が出てきているのではないか、ということです。それから「著作権の保護対象は個別メディアである」、つまり保護対象は、日本法の下では媒体への固定要件は課されていませんが、事実上、ポリカーボネートなり紙なりカンバスなりの媒体に固定された、変化しない表現を保護することを前提としていると思います。しかし、どのデバイスでもどの通信に乗っかってもコンテンツがお客さんに届いてしまうという状況になりますと、ある段階で発信されたものをどうやって特定したらいいか分からなくなるのです。たとえば、PCと携帯電話のいずれでも受信できるゲームを発信したとします。かつ、そのゲームがお客さんの反応によって刻々とそのソースを変えていくというようなコンテンツの場合、もちろんその権利は業者に帰属させるとしてもどれを指さして「このコンテンツを保護してくれ」と言えば良いのかが分からないのです。次に「権利は特定の誰かが持つ」ということで、メーカーか、一般ユーザーかということではなくて、不特定多数がコンテンツを創造してしまう場合があります。たとえば、匿名掲示板「2ちゃんねる」から出てきた「電車男」がそうですが、特定できれば1億人でやっても全然問題は起きないのですが、不特定になってしまった場合、つまり、創造に参加している意識が余りなく参加してしまって、出来上がったコンテンツが商業化された場合に、その権利は誰に帰属するのだろうというのが結構大変な問題になります。またクロスボーダーは、今の制度では恐らく想定外になっているということですが、私どもが運営しているオンラインゲーム「FFXI」は日米欧で展開しており、サーバーは東京に1本化しています。そうしますと、ユーザーはどこからログインしているということを全然自覚せずに1つのワールドに入っていきます。例えば、アメリカ人がシアトルから入り、日本人が神戸から入って、同じ場所で遊べてしまうのです。そうなると、国によって権利保護が違うと、その2人が喧嘩になった場合はどうにもならないということが起きてしまっています。さらに「権利侵害は限定的」という点があります。要するに制度によって業者が権利をエンフォースするというのはもちろんそうなのですけれども、そのときに実際に実効性を伴うかどうかという議論になっています。つまり、侵害する人は悪い人で、多くても数百人だろうからしらみつぶしにつぶしていけば有限であるということですが、恐ろしいのは、たとえばドイツのある地方都市に住む人が、私どもの「FF」が大好きで、友達に見せてやろうと思って、そのままゲーム画面をキャプチャーして世界に公開できてしまうのです。こういったことが同時に、何千何万という規模で、世界中で発生します。こういうものまで抑えられません。ですから、制度的なエンフォースするということと、本当にそれが実効性を伴うのかということに非常に大きな乖離があります。それでは、幾つかの事例でお話しします。私どもが提供している「FFXI」というオンラインゲームは、月額定額料金で自分のキャラクターを設定できます。キャラクターを設定したら、われわれがつくったこのバーチャルな世界の中で自由自在に動くことができます。モンスターと戦ったり、友達と話をしたり、あるいは草花を育てたり、釣りをしたりというように、その中で生活できるようになっています。町や森や海もあり、全くリアルな世界と同じようにバーチャルなファンタジー世界がつくられていて、その中で、あるキャラクターとなって楽しんでいただくというゲームです。今、日米欧で展開していて、50万人以上の有料会員がおり、常時十数万人の人たちがサーバーにアクセスしています。中には、余りにも仲良くなってしまって気が合ったものだから結婚したという人もいます。別に何もこちらがやっていないのですが、ゲームの中で1つの世界ができてしまっているのです。これは何を示唆しているかというと、たとえばロールプレイングゲームというゲームは、基本的にはクリエイター側が書いたシナリオをユーザーが追体験するという仕組みになっています。ところが、オンラインゲームになり双方向になりますと、われわれ業者とユーザーとの双方向ではなく、ユーザー同士の双方向ということになってきます。そうすると、ゲームの中でユーザー同士が自由にいろいろなことを始めるのです。たとえば、お客さんが参加することによって、あるエリアのモンスターがもう倒され尽くしてしまったということが起きたり、あるいは、そろそろお客さんが飽きてしまう頃だからマップを追加しなければいけないとか、バグフィクス以外の動機で非常に頻繁にパッチが当てます。ですから、初期の段階でディスクに焼き付けて出荷した「FFXI」と現状動いているものは似ても似つかないプログラムソースになっています。つまり、先ほどのお話で触れましたが、「FFXI」の知的財産というのは一体何だろうというのがよく分からなくなります。たとえば、あるパッチの当たったものは元のFFXIの二次的著作物なのか、それともそのパッチには創作性が無いからそうではないのか、そもそもパッチの創作性とは何なのか、どこでどう判断するのか、とかいう話です。これは、従来、絵画や小説、音楽といった、まさに個人の個性の発露を創作性表現として保護していた著作権法に、コンピュータプログラムなど新規の、そして異質なものを取り込んで行ったために、創作性概念という著作権法の基本概念が軋みを起こしているのではないか、ということです。古い革袋に新しい酒を入れてしまったのではないか、新しい酒はやはり新しい革袋に入れるべきなのではないか、ということです。それから、クロスボーダーもそうですけれども、日米欧から同じのサーバーにログインしますので、中で日本人と外国人が入り混じって旅をしています。そのコミュニケーションをサポートするために簡易翻訳ソフトを中に入れて、スムーズにテキストチャットができるような仕掛けをしていますが、この場合も、それこそユーザーの保護、あるいは知的財産の保護の対応が、出口である国によって違ってしまいますと、何か紛争が起こった場合にどこを根拠にどう闘っていいのか、全然分からないのです。また、先ほどの結婚した例ではないのですけれども、その出会いに至った経緯ですとか、どこで写真を撮って、思い出になって、気持ちがこう傾いてなどということを、たとえば小説にすることも可能なのです。最近、携帯小説や、あるいは「電車男」などがありますけれども、こういうものが成り立ってしまいます。では、スクウェア・エニックスが運営しているからそれを出版して良いかというと、規約にはここで起こったことはスクウェア・エニックスに帰属しますと書いてあるのですけれども、本当に良いかというと分かりません。「電車男」と同じように、エイベックスさんが「のまネコ」をいろいろな商材に展開しましたが、この「電車男」も「のまネコ」も、簡単にいうと、不特定多数の人が参加して作ったものが商業化されたケースです。しかし、世の中の反応は全然違いました。「電車男」は、テレビになろうが、映画になろうが、小説になろうが、良かった良かった、良い話だと。同じことをやった「のまネコ」は袋だたきに遭いました。その褒めたたえるのか袋だたきにするのかというイニシアティブは、ウェブの参加者の一部が持っているのです。制度で規定されているわけでも何でもなく、ネット世論が判断根拠や論拠になってしまっており、その世論がいかに形成されるかは実は全く検証されていないという、結構危ない話です。ですから、権利が誰に帰属するかというところをはっきりしないと、とても危険だと思います。それから、ユーザーが参加するとそれ自体がコンテンツになる、それ自体が楽しいのだという話を申し上げましたけれども、最近になり、さらに際立った例が出ています。ある会社はゲームの基礎エンジンのソースを無料で公開しています。それで何が起こるかというと、市井のクリエイターがそのソースを使ってゲームを作り始めるのです。中には十分に有料で売れるほどです。このように、ユーザーが参加することによって、それ自体が面白いというコンテンツの生成のされ方に加えて、基本のソースを開示してしまって、それに対してユーザーが参加して、ユーザーが意図して作ってしまうというような事例も出てきています。これはこの業界では非常に新しい限界事例として語られ始めており、Modificationの最初の3文字を取ってモッド(Mod)コンテンツといわれています。私どものオンラインゲームにしろ、モッドコンテンツにしろ、ゲームの世界で非常に限界的に起きている事例ですが、双方向性が完全な状態で実現されたときに、ユーザーが創造にいかにかかわるのかという方向性については、ほかのコンテンツにも伝播していく問題だと思います。ですから、1つのケーススタディーの宝庫だと思いますので、たかがゲームと考えるのではなく、ネット社会における問題が極限においてすでに現れているという視点でオンラインゲームなどをとらえていただければ面白いのではないかなと思います。現状の知的財産関連制度が、予定していた世界ではないところに来てしまっているということです。20世紀は、19世紀までに確立された知的財産の基本的な枠組みに対するパッチ当てで過ごせたとしても、21世紀は産業革命並みの環境変化が起こってしまいますから、抜本的に取り組まないと仕方がありません。もうあきらめて頑張りましょうということです。 問題解決に向けてのポイント頑張りましょうというときに、何のために頑張るのかということ、それから、日本は一体どういう立場にあるのかということ、ポイントは2つあると思います。何のために頑張るのかというポイントは、コピーレフトでもライトでもなく真ん中なのですけれども、一体誰を守ろうとしているのかということをまず見据える必要があります。これは一言でいうと環境問題なのです。現状の技術の方向性でいきますと、ネットワークの環境は中央制御型から完全に分散型になっています。クライアントのリソースを使った上で環境が成立する仕立てになっています。ですから、ネットリテラシー、社会規範をちゃんと国際的につくり、どういう制度にするか相当踏み込んだ議論をし、学校教育もそのように対応するということをやりませんと、大変なことになります。従来のクライアントサーバーモデルでは、悪い人がいたらサーバーをつぶせばいいとか、汚染されたらここをつぶせばいいとか、Aが悪ければAだけ切るとか、これができたのですが、現状はそうなっていません。回線とPC全体でネットワークという環境が構成されているので、これは本当に環境問題と成り得ます。社会規範や制度について、相当深く議論し、教育までやらなければいけないというのはそういうことです。ですから、官民一緒に、あるいは学も一緒に、かなり踏み込んだ議論をしていかなければいけません。われわれが知的財産をベースに事業を展開している会社だから、そこを保護してくれということではなくて、どういうネットワーク社会であるべきかを議論した上で、業者は業者で、だとしたらこういうビジネスモデルだということを考えればいいということです。もう1つのポイントですが、今の日本というのは、実はそういった問題を考えるリーダーシップが取れる立場にあるのです。先ほどクライアント側が全部つながった状態で環境が構成されていると申し上げましたが、クライアント側のCPUの能力・ハードディスクの容量・回線スピードの速さ、この3つを理想的につなげて、200テラバイトの情報処理を実現できる半径を表したものを私どものエンジニアに試しに作ってもらいました。それを見ると日本は、非常に集積度の高い地域になっています。特に、東京は今、世界中でほぼトップの環境にあります。この環境を持っているということと、コンテンツを制作する能力が今ならまだあるということ、すべてがたまたまそろっているのがこの数年間なのです。ですから、先ほどの非常に構造的・根本的な問題に対処することについて日本がリーダーシップを取るポジションにあるということを、この場で共有させていただき、一緒に取り組ませていただければと思っています。 コメントコメンテータ(小糸氏): 日本の「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」、またほかの分野でもポケモンですとか、あるいは「千と千尋の神隠し」のような映画アニメの部門、そういった日本のコンテンツについては、非常に世界的な評価が高いといわれています。ただ、それが国際的なマーケットの獲得につながっているかというと、必ずしもそうでもない部分があります。日本のコンテンツ産業全体で13兆円ありますが、このうち海外に依存している割合は3%程度です。ちなみに13兆円というのは、世界全体のコンテンツ産業の規模が130兆円ほどですので10%ということです。最近その13兆円が頭打ちになっていて、それほど伸びていないので、国益を懸けた産業として、これから先どうやったら伸ばしていけるのかというのが大きな課題です。その中で例外的にゲームについては、過去一貫して輸出産業ということで非常に優秀なコンテンツ産業だと思います。ただ、最近の動向を見ますと若干陰りも見えていまして、97年のレベルでは世界のマーケットのうち大体5割のシェアがありましたが、直近では2~3割ぐらいに落ちていますので、このあたりのてこ入れも必要になってきていると思います。また、今のものは家庭用ゲーム機を使ってソフトを入れて遊ぶものですが、オンラインゲームの世界では、実は今世界のシェアの4割を握っているのは韓国です。ゲームの世界では韓国が大変な追い上げをしてきていまして、日本はオンラインゲームの世界では立ち遅れているというのが現状です。従って、今後はいかに海外展開を加速していくのかというのが大きな課題です。もちろん欧米向けは当然のことですが、今後高い成長が見込まれるのはアジアのマーケットで、今から数年間、2010年ぐらいにかけて、10%程度の伸び率で成長していくと見込まれています。今アジア全体の世界マーケットのシェアは2割弱ぐらいですが、10年たつと3割ぐらいに上がっていくと見通しています。そういう意味で、アジアにおける日本のコンテンツの展開を加速していくというのが大きな課題ではないかと思っています。実は昨年の東京国際映画祭に、国際的なコンテンツマーケットを日本でも立ち上げようということで、TIFFCOM(ティフコム)と呼ばれているマーケットを経済産業省主催で併設しました。今年で2年目ですけれども、こういった効果もあって、東京国際映画祭も含めた全体の動員規模が、昨年は17万人ぐらいだったのがことしは25万人を超える規模で、マーケットと映画祭の相乗効果が出てきています。このマーケット自体は映画のみならず、ゲーム、アニメ等々、全般的なマーケットを立ち上げようと展開しています。もう1つは、アジアにおいてはAPECやASEANなど各国が連携する枠組みがあるわけですが、今までコンテンツ産業の担当大臣が集まるような場はなかったので、中川前大臣の提唱で、アジアコンテンツ産業セミナーをこの10月下旬に初めて開催しました。これはASEAN10カ国プラス日中韓、これにインドが加わった会合になりました。アジアの中で連携・協力をしながら、将来的に日本がマーケットを取っていけるような枠組みを最近つくったというのが直近の展開です。 質疑応答モデレータ:環境問題ということで議論したいのですが、環境の世界では、いわゆる循環型社会をつくろうとしています。「3R」といいますが、「リデュース」:廃棄物になるようなものを減らして、「リユース」:使い終わった後もまた使って、「リサイクル」:使い終わったら素材にして再活用する、そういう循環型社会をつくるためにいろいろなリサイクルの仕組みができて、そして環境を守ろう、廃棄物を減らそうということをやっているわけです。そのときに、拡大生産者責任といって、メーカーにももちろん使い終わった後の責任を持ってもらわないといけませんが、ただ、それをメーカーにすべて押し付けてもいけないので、消費者なりユーザーなりも責任を持たなければいけません。きちんと分別してリサイクラーに戻すとか、家電などはリサイクル料金を払うとか、そういうユーザーの責任もあるわけです。そのようにメーカーの責任とユーザー側の責任とを合わせてシェアード・リスポンシビリティーといっていますが、エクステンデッド・プロデューサー・リスポンシビリティーという考え方とシェアード・リスポンシビリティーという考え方で循環型社会をつくっていくというのが環境の世界でやっていることなのです。 それで、全く同じようなことがネット社会についてもいえるのかなという気がしました。業者の方も何らかの責任を持ってもらい、たとえば課金でファンドをつくって、環境汚染対策をするというようなこともあるでしょうし、環境汚染しにくいサービスなりコンテンツなりを提供するということもあるでしょうし、あるいはネット社会のユーザーの人たちにもそういう意識を持って課金の負担をしてもらうということもあるでしょうし、何か行為をしないようにしてもらうようなことがあるのかなと思ったのですが、そういう議論という理解でよろしいのでしょうか。また、こういう議論は今どうなっているのでしょうか。 A:あまりこういう議論はされていないと思います。ですから、ぜひするべきだなと思っています。ポイントを2つに分けてお話しすると、シェアード・リスポンシビリティーというのはおっしゃる通りだと思います。それが、たとえば制度的には行為規制という方向性であるということかもしれませんし、あるいはネットワークリテラシーという形で、その前段階での教育を施すということかもしれません。いずれにしても、ユーザーがユーザーではない、発信者でもあるということがネットワークの特徴ですので、メーカーとユーザーが責任をシェアして、全員がかかわらなければいけない話だということはおっしゃる通りだと思います。そのために何をやっていかなければいけないかというのは、かなり議論する必要があるということが1つ目です。 もう1つのポイントは、実物社会での環境保全を考えた場合には、資源が希少であるというのが前提になっていますけれども、ネットワーク社会になったときに、資源はデータをいうのか、実物資産をいうのかということです。データをいった場合には、生み出されるときは希少ですけれども、無限にコピーできますし、何を希少な価値とするかという議論をかなり突っ込んでしなければいけないと思います。何を守るのだと、何が希少な価値なのだということの議論は、恐らくネットワーク社会はリアルな社会とかなり違うと思いますので、ここは別途議論しないと危険かなという気はしています。どうやって守るかという責任分担・役割分担に関しての議論と、分けて行うべきかなという印象を受けました。 この議事録はRIETI編集部の責任でまとめたものです。 イベント シンポジウム ワークショップ BBLセミナー 2024年度 2023年度 2022年度 2021年度 2020年度 2019年度 2018年度 2017年度 2016年度 2015年度 2014年度 2013年度 2012年度 2011年度 2010年度 2009年度 2008年度 2007年度 2006年度 2005年度 2004年度 2003年度 2002年度 2001年度 終了したセミナーシリーズ 情報発信 ニュースレター 更新情報RSS配信 Facebook X YouTube 研究テーマ プログラム (2024-2028年度) プログラム (2020-2023年度) プログラム 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